Taller de diseño de juguete. Diseño para el ocio
Trata de complementar los estudios que ya se imparten en la especialidad de producto en el ámbito de Proyectos e Investigación. En este sentido buscamos generar una asignatura que pueda formar profesionales para la industria del juguete que tradicionalmente ha tenido una gran presencia en nuestra provincia.
Contenidos
- El diseño de juguete y la industria del ocio.
- Historia del diseño de juguetes y empresas innovadoras.
- Tendencias en el sector del ocio y el juguete.
- Factores de innovación en el sector juguetero.
- El proceso de diseño en la industria del juguete.
- Metodologías para el desarrollo de nuevos productos en el sector del juguete.
- Ilustración y juguete: del boceto al desarrollo del producto.
- Diseño hacia el usuario: los niños y niñas como consumidores. Juguetes para adultos.
- Manual de seguridad de los juguetes. Diseño, materiales y procesos.
- Proyectos específicos de diseño de productos en el sector juguetero.
BLOQUE I. Introducción histórica y teórica. La investigación en el ámbito del juguete: teoría, metodología, tendencias y empresas del sector juguetero.
BLOQUE II. Proyecto “Diseño de un juguete sencillo y móvil”.
BLOQUE III. “Ilustración y diseño: del boceto al desarrollo del producto”.
Proyecto “Diseño de un peluche, muñeca o figura de acción. Diseño de un Vinyl Toy: Diseña, modela y realiza el prototipado rápido 3D”.
Resultados de aprendizaje
- Comprender la posición del diseño de juguetes en el mundo del diseño para el ocio y entender su relación con las nociones de innovación y diseño de nuevos productos.
- Establecer referencias estéticas y conceptuales a través del conocimiento de diferentes empresas del sector juguetero.
- Entender y aplicar la generación de ideas y los métodos creativos como una parte fundamental de la actividad proyectual y el diseño.
- Analizar y desarrollar las diferentes fases de un proyecto de diseño creativo, tanto a nivel experimental como profesional, y entender la importancia de darle una coherencia interna, tanto conceptual como estética, a todo el desarrollo del proyecto.
- Conocer las tareas de investigación y documentación, así como los estudios de tendencias y aplicarlos correctamente en las diferentes fases del proyecto.
- Adecuar correctamente el producto a los cambios en los estilos de vida, a los cambios socioeconómicos y culturales y a los diferentes usuarios, targets o públicos objetivos.
- Analizar las diferentes necesidades de un posible cliente o empresa para poder satisfacer dichas demandas o adecuar correctamente los contenidos de un proyecto a las bases de una convocatoria de concurso.
- Utilizar las herramientas que permiten las visualizaciones de productos, tanto a nivel de sketching como de renderizado 3D.
- Aplicar los contenidos de comunicación gráfica para la difusión adecuada del producto, a través de los paneles, presentaciones y memorias correspondientes.
- Conocer y aplicar diferentes técnicas en la realización de maquetas, modelos y prototipos.
- Afianzar los conocimientos que van a capacitarnos para poder desarrollar un trabajo profesional dentro del campo del diseño en alguna empresa del sector.
Imparten la asignatura
Curso escolar 2020/2021: Carlos Manteca Molina y Amada Esteban Cabezuelo